Glosario

A

- Aula invertida (Flipped classroom): es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto, que no requiere la presencia del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que modifica la enseñanza tradicional, distribuyendo los contenidos a través de vídeos explicativos.

- Aprendizaje ubicuo: se trata de un entorno que ofrece a docentes y estudiantes muchas oportunidades de bajo coste para representar el conocimiento, pues permite utilizar recursos digitales para producir trabajos (presentaciones digitales, publicaciones en línea).

- Aprendizaje móvil: aquel que se desarrolla a través de los dispositivos móviles, tablets y agendas electrónicas. También conocido como Mobile-Learning.

- Alfabetización: Enseñanza de la lectura y la escritura, de una lengua, a una persona (en especial, a un adulto).

- Alfabetización digital: representa la habilidad de un individuo para realizar tareas efectivamente en un ambiente digital. 

- Aprender: Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia.

- Aprendizaje liquido: El aprendizaje fluye y se adapta al ritmo y a las necesidades de cada alumno en cada momento.

- Aprendizaje rizómatico: Es una forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas. El maestro que lo utilice, requerirá de la creación de un ambiente educativo donde hayan planes de estudio y un buen conocimiento de la materia donde los estudiantes estén totalmente involucrados en su aprendizaje.

- Aula de informática: es un modelo en el que los alumnos se acercan a un espacio con recursos tecnológicos para desarrollar una actividad, al modelo "informática en el aula" en el que los alumnos desarrollan sus actividades sin cambiar de espacio, siendo los recursos tecnológicos los que se ponen a su disposición en el propio aula.

- Aprendizaje invisible: hace referencia al impacto que han supuesto los avances tecnológicos y su incorporación al mundo de la Educación Formal, No Formal e Informal.

- Atención selectiva: capacidad para discriminar la información importante.

- Atención sostenida: capacidad para mantener la atención en una tarea durante un tiempo prolongado.

B

- Big data: hace referencia a un conjuntos de datos tan grandes, que aplicaciones informáticas tradicionales de procesamiento de datos, no son suficientes para tratar con ellos y los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos.

- Bauman: fue un sociólogo, filósofo y ensayista polaco, propulsor clave para comprender la sociedad actual en las redes sociales y en la revolución de Internet. Fue el desarrollador del concepto de "modernidad líquida".

- Brecha digital: Es la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países...) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y, aquellas que no tienen acceso a las mismas o que aunque lo tengan no saben cómo utilizarlas.

- Book Creator: Es una nueva aplicación para iPad que permite al usuario, no sólo consumir contenidos, sino también crearlos. Es el modo más sencillo de crear unos preciosos iBooks propios en el iPad.

- Base de datos: o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

C

- Creative commons: es una organización sin fines de lucro dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.

- Competencia: aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y orientado a la aplicación de los saberes adquiridos.

- Competencia digital: es aquella que implica la capacidad para usar el conocimiento y las destrezas que permitan la utilización eficaz y eficiente de los diversos recursos tecnológicos.

- Croma: Es una técnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía. Consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador.

- Canva: Es una herramienta para diseñar y crear contenido web de todo tipo. Permite crear carteles, póster, infografías, documentos, tarjetas de visita, gráficos, etc. de forma muy sencilla.

- Currículum: conjunto de experiencias educativas que se deben enseñar y aprender. Se compone por los objetivos (o competencias), contenidos, metodología y evaluación.

- Constructivismo: enfoque cualitativo en el que el alumno desarrolla su aprendizaje a partir de conocimientos y experiencias que ya posee, el rol del maestro es también aprender. El aprendizaje que se obtiene es significativo. 

- Código QR: es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.

- Cookies: es una pequeña información enviada por un sitio web y almacenada en el navegador del usuario, de manera que el sitio web puede consultar la actividad previa del usuario. 

- Clase magistral: es un método docente que básicamente consiste en la transmisión de información (o conocimiento) por parte del profesorado al alumnado de forma unidireccional. Dicho de otra forma, el profesor habla y el alumnado escucha (o intenta escuchar).

D

- Desaprender: Olvidar lo que se había aprendido. 

E

- Escuela expandida: modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la informal y el uso de las las nuevas tecnologías, de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Internet permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo que responda a sus intereses y aptitudes.

- Espacios maker: es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir sus recursos y conocimientos, trabajar en proyectos y crear productos y servicios. 

- Empoderamiento: Adquisición de poder e independencia por parte de un grupo social desfavorecido para mejorar su situación. 

- Educación formal: también conocida como formación reglada, es el proceso de educación integral que abarca desde la educación primaria hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial, con calendario y horario definidos.

- EduCanon: es una herramienta 2.0, que permite crear vídeos en los que se pueden integrar preguntas.

- ExeLearning: es una herramienta de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web. Los recursos elaborados con eXeLearning pueden exportarse en diferentes formatos: IMS, SCORM 1.2, SCORM 2004, ePub3, HTML5... o también como páginas web navegables.

- Explain Everything: es una herramienta de pizarra digital con colaboración en tiempo real, para diseñar y realizar screencasts. Te permite animar, grabar, anotar, colaborar y explorar nuevas ideas.

F 

- Flip Grid: Es una aplicación que utilizan algunos profesores, en la cual plantean una pregunta y los alumnos la contestan. Funciona de la siguiente forma: se abre una pantalla y se activa la cámara donde el alumno contesta y, después pueden ver las respuestas todos juntos y valorar las respuestas mediante emoticonos.

G

- G Suite: Es un servicio de Google que proporciona varios productos con un nombre de dominio personalizado por el cliente. Cuenta con varias aplicaciones web con funciones similares a las tradicionales, incluyendo: Gmail, Hangouts, Calendar, Drive, Docs, etc.

- Gloogle Classroom: Es una aplicación en línea que puede ser utilizada de forma gratuita por profesorado y alumnado que dispongan de cuentas en una comunidad educativa de Google Apps for Education. Funciona con una red social de acceso restringido.

- Gloogle Expeditions: es una herramienta pedagógica de realidad virtual que te permite dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en ellos. Descubre de cerca monumentos históricos, bucea junto a tiburones o incluso viaja por el espacio exterior.

- Google my maps: aplicación para crear mapas personalizados fácilmente con los lugares que te interesan. 

H


I

- Identidad digital: también llamada Identidad 2.0, es la revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario, tales como el estándar OpenID o Microsoft Windows CardSpace. 

- Informe horizon: Son una serie de informes de expertos donde se plantean qué tecnologías van a entrar en la instituciones educativas. 

- Inmigrantes digitales: Son las personas de entre 33 y 55 años nacidos en la era pre-digital. Son los que han tenido que aprender a usar los medios digitales proviniendo de un mundo digital.

- Imove: Es una aplicación de edición de vídeos y creación de películas/proyectos. Está disponible en los dispositivos de Apple.

J

K

L

M

- Memoria operativa: capacidad para retener la información relevante que se va a necesitar para realizar una tarea.

- Mobile-Learning: o aprendizaje móvil, es una tendencia que se ha generado gracias a los grandes avances en los dispositivos inteligentes. 

- Moocs (Masive Open Online Course) : o COMA en español, son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.​ No da titulación, se basa en un aprendizaje cooperativo, en el que sobre todo se aprende y se enriquece.

- Mindomo: software de creación de mapas mentales colaborativos en línea, donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su buscador.​

N

- Nativos digitales: Son los jóvenes nacidos a partir del año 1990, expertos con los ordenadores y que tienen destrezas y formas de comunicarse. Son consumidores y productores de casi todo lo que hay en la red. 

- Niveles de concreción curricular: fases por las que pasa el currículum antes de ser implantado.

O


P

- PLE (Entorno Personal de Aprendizaje-Personal Learning): es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

- Plan TIC: es el instrumento de planificación para desarrollar la competencia digital e integrar las TIC como herramienta didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

- Podcasting: consiste en la distribución de archivos multimedia mediante un sistema de redifusión, que permite opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche.

- Procomún: Es un espacio destinado a usos educativos y de aprendizaje. Busca, consulta y descarga recursos educativos. 

- Pensamiento computacional: proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. Se relaciona con el uso del aprendizaje basado en problemas, sirve para aplicar en la práctica los conceptos aprendidos. 

- Prototipado: Es una herramienta que permite crear wireframes para hacer el diseño de una pagina web.

- Powtoon: aplicación que te permite crear presentaciones y vídeos animados e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una caricatura. Es gratuito.

Q

R

- Redes sociales: sitio web en el que los internautas intercambian información personal y contenidos multimedia de modo que crean una comunidad de amigos virtual e interactiva.

- Realidad aumentada: consiste en la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. 

S

- Scratch: es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos e interacciones, etc.

Stopmotion: Es una técnica de animación que consiste en el movimiento por medio de una serie de imágenes fijas, sucesivas. Las app que podemos utilizar para su realización son:

  • Stopmotion Studio Pro.
  • TouchCast (solo para Ipad)

- Software libre: Se refiere el conjunto de software (programa informático) que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado y/o utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.  

- Sociedad de redes: está conformada por una estructura social, compuesta por redes activadas por tecnologías digitales de la comunicación y la información basadas en la microelectrónica, es decir, en los procesos que se llegan a aplicar a una secuencia para el resultado final.

T

- Tecnología invisible: no la ves pero está ahí, en todo momento y en todo lo que haces. Se encuentra totalmente integrada en nuestra vida cotidiana.

- Tecnología emergente: o tecnologías convergentes son términos usados para señalar la emergencia y convergencia de nuevas tecnologías, respectivamente, con potencial de demostrarse como tecnologías disruptivas. 

- Tarea integrada: conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final (significativo y funcional para el alumno/a).

- Touchcast: Es una aplicación para iPad. Se trata de una herramienta de edición que te permitirá, al mismo tiempo, grabar un vídeo y superponer elementos en forma de widgets, facilitando al usuario la interacción con ellos.

- TIC: Tecnología de la Información y la Comunicación. Sugiere usar las redes sociales como herramientas para informar a nuestros amigos y seguidores sobre un tema de interés y comunicarnos con ellos.

- TAC: Tecnología del aprendizaje y el conocimiento. Entiende las redes como espacios de aprendizaje y generación de conocimientos a través de la interacción con sus amigos, la creación de comunidades digitales y la publicación de contenido de interés.

- TEP: Tecnología del empoderamiento y participación. Usuarios que asumen el uso de las redes sociales como espacios de participación ciudadana, mostrando una posición activa, en la cual impulsan cambios positivos sobre asuntos de interés.

U

- Ubicuidad: Capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo. 

V

W

- Web 2.0: Se refiere a la segunda generación en la historia de las web. Se basa en un modelo de comunidad de usuarios que abarca una gran variedad de redes, blogs y servicios multimedia, cuya función se basa en el intercambio de comunicación entre los usuarios; proporcionando servicios interactivos, donde los usuarios pueden publicar sus datos y compartirlos.

- WOS (Web Of Science): es una plataforma basada en tecnología Web que recoge las referencias de las principales publicaciones científicas de cualquier disciplina del conocimiento, tanto científico como tecnológico, humanístico y sociológicos desde 1945. 

X

Y

Z

- Zotero: es un gestor de referencias bibliográficas, libre, abierto y gratuito desarrollado por el Center for History and New Media de la Universidad George Mason que funciona también como servicio.




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